mercredi 6 septembre 2023

EQUIPEMENTS SPECIAUX

Les équipements proposés ici sortent de la norme. De meilleure qualité, ils possèdent une utilité particulière, et donc un coût d’acquisition plus élevé.

Armure anti-émeutes (Equipement, niveau 6)

Armure utilisée par les unités de police et de sécurité spécialisées, elle est composée d’une combinaison en KevFlex, avec des plaques composites en polymères protégeant les organes vitaux et une couche de matériau ignifuge, dispose de nombreuses poches, et d’un biomoniteur intégré. Le casque assorti a l’armure comprend un masque à gaz et une visière non transparente équipée d’une interface visuelle (vision nocturne, smartlink, compensation antiflash).

Armure 12, réduit les dommages de feu de 2

Armure corporelle moulante (Equipement, niveau 3)

Elle est composée de matériaux synthétiques qui respirent et s’étirent avec le corps, le tout s’adaptant à la morphologie de chaque individu. Elle peut être portée seule ou sous d’autres vêtements.

Armure 6 ou +3 sous une autre armure.

Armure militaire (Equipement, niveau 7)

Vous ne trouverez pas mieux en terme de protection. Vous protégeant intégralement, de la tête aux pieds, elles sont composées d’éléments rigides et flexibles afin de se mouvoir le plus facilement possible. Les accessoires de combat rendent leur porteur aussi dangereux qu’un groupe armé. Une armure militaire dispose d’une connexion sans fil abonnée au commlink du casque, intègre un biomoniteur ainsi que plusieurs marqueurs de sécurité. Toute autre amélioration peut y être installée, comme un camouflage ghillie, une isolation chimique, etc. Elles sont immunisées aux fléchettes, aiguilles et autres projectiles dont le but est d’injecter un produit. Ces combinaisons sont conçues sur mesure mais ne peuvent être maniées que par des individus possédant une force de 5 au moins.

Armure 15, le porteur perd ses bonus d’action dus à des augmentations de réflexes

Améliorations d’Armure militaire :

Accroissement de force (Niveau +1/2/3)

Cette amélioration d’armure militaire ajoute des servomoteurs, des pompes hydrauliques et améliore la structure interne de l’armure pour augmenter la force du porteur. La limite maximum des attributs ne s’applique pas puisqu’entièrement due à l’armure même.

La force du porteur est augmentée de 1/2/3 points.

Accroissement de mobilité (Niveau +1/2/3)

L’intégration de servomoteurs et d’articulations améliorées, et autres adaptations de même genre accroissent la mobilité de l’armure militaire. Le porteur bénéficie de 1/2/3 dés supplémentaires pour ses tests de course et de saut, et il récupère ses réflexes cybernétiques ou mana

Armes intégrées (Niveau +1)

Les armes à feu et les armes de mêlée peuvent être intégrées dans une armure militaire. Voir «arme cyber implantée» dans la rubrique Atouts Cyberware.

Flotteurs (Niveau +1)

Un individu équipé d’une armure militaire coule comme une pierre s’il tombe dans l’eau. Ce système déploie des airbags qui se gonflent et donnent à l’armure assez de flottabilité pour que son porteur reste à la surface. jusqu’à ce que quelqu’un vienne lui porter secours.

Système de dégagement rapide (Niveau +1)

Cette amélioration d’armure militaire permet de s’en débarrasser rapidement en une Narration, manuellement ou par connexion sans fil.

Combinaison caméléon (Equipement, niveau 3)

Cette combinaison s’adapte à l’environnement, de sorte que le porteur soit le moins visible possible. 

Armure 9, +3 dés aux tests de Furtivité pour ne pas être repéré.

Dispositif auditif (Equipement, niveau 1)

Casques, écouteurs ou oreillettes, ces dispositifs permettent d’ignorer les modificateurs d’écoute. Ils intègrent de série l’amplification auditive, l’amortisseur de son, le filtre sonore sélectif et la reconnaissance spatiale.

Dispositif optique (Equipement, niveau 1)

Binoculaires, camera, jumelles, lunettes, lentilles de contact, monocles, ces dispositifs permettent d’ignorer les modificateurs de vision. Ils intègrent de série l’interface visuelle, la compensation antiflash, le système smartlink et la vision nocturne.

Fouet monofilament (Equipement, niveau 3)

Facilement dissimulable dans un petit compartiment, il s’agit d’une arme hautement illégale et mortelle, pour la cible comme pour l’utilisateur, à manier avec d’infinies précautions, même si les armures modernes se montrent à la hauteur.

Dommages : 7P / CA. Portée : OK, -2, N/A.

Spécial : l’utilisateur lance toujours +1 dé d’imprévu, sans dépenser de point d’Anarchy. Sur un «1», l’arme se retourne contre lui, et inflige l’entièreté des dommages.

Intégration Mana (Equipement, niveau 4)

manteaux renforcé, réduit les dommages des attaques magiques de 1.

Kit d’effraction (Equipement, niveau 1/2/3)

Permet de relancer 1/2/3 dés sur les tests visant à crocheter un verrou ou un maglock.

Ligne Feyware (Amélioration, niveau +1/2/3)

De minces fils de métal souple et enchantés, courent sous l’étoffe du vêtement ou le KevFlex de l’armure, octroyant au porteur une résistance inattendue à la magie. Elle réduit les dommages des attaques magiques de 1/2/3. Rajoutez le coût de cette amélioration à votre armure

Lunettes de vision nocturne (Equipement, niveau 1)

Permet d’ignorer les modificateurs de vision.

Lunettes de vision thermographique (Equipement, niveau 2)

Permet d’ignorer les modificateurs de vision. et de voir les zones de chaleurs même au travers de murs de faibles épaisseurs.

Manteau renforcé sur mesure (Equipement, niveau 4)

Détecte les signaux sans-fil, +3 dés pour repérer les objets cachés (Poches dissimulées, scanner de fréquence).

Packs gel (Equipement, niveau 1)

Ce sont des poches de liquide apparentes qui se fixent à des vêtements ou à une armure. Ces packs restent souples jusqu’à ce que l’onde de choc produite par l’impact d’un projectile solidifie le gel. Une fois l’énergie cinétique dissipée, le gel se liquéfie de nouveau. Les packs gel augmentent l’armure de 1.

Vêtements de Designer (Equipement, niveau 1)

Relance 1 dé sur les tests Sociaux.

Vêtements griffés (Equipement, niveau 1)

Modèles similaires : Anielski-Joop, dressCODE, Mortimer of London, Rheingold, Vashon Island, Victory, Zoé

Ces fringues ont pour unique but d’en «jeter» et font souvent leur petit effet. Ils vous permettent de relancer 1 dé sur vos tests Sociaux, lorsque vous les portez. Ces marques ont aussi des modèles prévus pour l’action. Si vous souhaitez porter un Greatcoat de chez Mortimer of London en encore une veste de costume Synergyst Business de chez Vashon, rajoutez le coût de ce vêtement à votre armure.

Vrilles Electriques (Equipement, niveau 2)

Les êtres en contact avec l’armure subissent 7E dommages, temps de recharge : 1 tour.

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