mercredi 6 septembre 2023

ATOUTS SOCIAUX & DIVERS

 Achat d’un Avantage (Niveau 2)

Vous pouvez acheter un nouvel avantage sous la forme d’un atout.

Barraka (Niveau 4/5/6)

Le personnage a +1/2/3 points de Chance par mission mais attention cela n’augmente pas sa caractéristique.

Confiance des esprits (Niveau 2)

Les esprits invoqués par le personnage acceptent des ordres d’autres personnes.

Entrainement supérieur (Niveau 3)

Le personnage a subi un entrainement supérieur et a réussi à dépasser les limites naturelles d’une caractéristique d’un point.

Esprit d’équipe (Niveau 2)

Offre la possibilité de donner vos points de chance ou d’Anarchy à un autre joueur.

Gang/Tribu (Niveau 1 à 7)

Vous avez à votre disposition des membres d’un gang/Tribu/Mafia qui peuvent venir vous aider au cours d’une de vos Runs. Il peut intervenir à votre demande 1 à 4 fois (suivant Atout) par Scénario. Ils ne prendront pas de risques inconsidérés et serviront surtout de diversion ou de soutien. S’il est nécessaire de calculer les dommages qu’ils réalisent, il suffit de prendre le (Niveau d’Atout *2 par Tour) à répartir comme on le veut.

1 pts : 1 pote (level figurant, 1 intervention)

2 pts : 3 potes (1+2)

3 pts : 6 potes (1 +2 +3)

4 pts : 10 potes (1+2+3+4)

+1 pt : un spécialiste (chaman, face etc...)

+1 pt par intervention possible par scénario

+1 pt par monté de niveau : Figurant > sbire > antagoniste > Pro

Ainsi on peut aussi bien avoir des Halloweeners en furie, qu’un petit gang de razor, ou une tribu d’Amérindien, voir un anneau de seoulpa assez facilement.

Génie du crime (Niveau 4/5/6)

+1/2/3 dés aux tests d’Intimidation et de Négociation

Intimidant (Niveau 2/3/4)

+1/2/3 dés aux tests d’intimidation, si les opposants ratent un test de VOL + CHA, ils sont handicapés par la peur et doivent relancer 1/2/3 succès pour leurs actions contre ce personnage.

Je connais un Gars… (Niveau 3)

Gagne niveau de Charisme (CHA) contacts.

Peur (Niveau 3)

+2 dés pour les tests d’Intimidation.

Poing de pierre (Niveau 3/4/5)

Augmente les dégâts à main nue de 1/2/3

Réflexes supérieurs (Niveau 4)

+1 pt d’Anarchy en plus par scène.

Techniques de combat (Niveau 3/4/5)

Au choix +1/2/3 dés ou +1/2/3 relances aux tests de corps à corps

Touche-à-tout (Niveau 2/3/4)

Lorsque vous ne possédez pas la compétence requise, vous êtes autorisé à relancer 1/2/3 échecs sur les tests concernés

Un certain «je ne sais quoi» (Niveau 2)
Vous pouvez substituer votre Charisme à l’attribut habituel lorsque vous réalisez un travail d’équipe hors combat.

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