Certains éveillés sont capables de canaliser le mana en eux, leur donnant des capacités physiques accrues qui les rendent supérieurs aux métahumains. On les appelle adeptes . Ce ne sont NI DES MAGES, NI DES CHAMANS. Ils focalisent leur pouvoir magique pour atteindre l’harmonie entre le corps et l’esprit. Ce sont des athlètes, des artistes martiaux, des gourous sportifs, etc.
Agilité animale (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir augmente la capacité du personnage à escalader des surfaces et à se glisser dans des espaces qu’on aurait cru impraticables. Confère +1/2/3 relance aux tests d’Athlétisme.
Armure mystique (Niveau 3/4/5)
Ce pouvoir protège l’adepte contre les attaques physiques et les coups subis en combat astral, en réduisant les dommages reçus de 1/2/3 points.
Augmentation d’attribut (à préciser, niveau 2/3/4)
L’adepte peut faire appel à ses ressources intérieures pour réaliser des prouesses physiques extraordinaires, bien au-delà de ses aptitudes normales. Le pouvoir augmente un attribut (sélectionné au moment où l’Atout est appris) de +1/2/3 pendant 1 Tour. Temps de Recharge : 1 Tour.
Charge bestiale (Niveau 3)
Le personnage se jette contre son ennemi de tout son poids pour l’assommer ou le renverser. Si un test de combat est réussi la cible est projetée d’une portée et prend (FOR/2+3)E de dégâts.
Chute libre (Niveau 1)
Ce pouvoir aide l’adepte à absorber l’énergie cinétique lors d’une chute ou d’un saut vertical, réduisant ainsi les dommages de moitié.
Combat en aveugle (Niveau 2)
En se reposant sur une sorte de 6e sens, l’adepte doté de ce pouvoir est capable de se battre au corps à corps, et ce, même s’il est aveuglé ou privé de la vue.
Compétence améliorée (Niveau 2/3/4)
Au choix +1/2/3 dés ou +1/2/3 relances à la compétence choisie.
Contre-attaque (Niveau 2)
Effectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer sans dépenser de point d’Anarchy - 1 fois par Narration
Contorsion (Niveau 1)
Avec ce pouvoir, l’adepte est capable de se plier, se tordre et contraindre son corps au-delà de la norme métahumaine, ce qui lui permet de se glisser à travers des orifices étroits, se cacher dans des espaces réduits, ou se défaire plus facilement de ses liens.
Contrôle corporel (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir donne à l’adepte un contrôle total sur son langage corporel et sur sa communication non verbale et subconsciente, même s’il est en situation sociale stressante. Octroie +1 / 2 / 3 dés aux tests de comédie et d’étiquette lors d’interactions sociales.
Contrôle de la mélanine (Niveau 2)
Ce pouvoir permet à l’adepte de changer de couleur de peau, de cheveux et de pilosité afin de ressembler à une autre ethnie et/ou un autre métatype. Il octroie +1 dé sur les tests de comédie et de déguisement.
Contrôle vocal (Niveau 2)
Vous pouvez changer la tonalité, la hauteur, l’octave et le volume de votre voix à volonté, dans les limites métahumaines. Il vous est même possible de l’altérer pour en imiter d’autres, au point de leurrer des systèmes de détection.
Coup critique (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir améliore les capacités de combat au corps à corps du personnage, en augmentant les dommages au contact de 1/2/3.
Coup de griffes (Niveau 3)
Ce pouvoir permet à l’adepte d’infliger des dommages mortels à mains nues, il provoque (FOR/2)+1P de dommages.
Course sur les murs (Niveau 1)
Ce pouvoir permet de se déplacer en courant sur des surfaces verticales (pas d’y rester immobile).
Doigts agiles (Niveau 2/3/4)
+1/2/3 dés aux tests de Crochetage/Escamotage.
Doigts de fée (Niveau 2)
Ce pouvoir confère une habileté manuelle hors norme, conférant +2 dés sur les tests liés à la manipulation, comme la prestidigitation, le crochetage, se défaire de ses liens, etc.
Empathie animale (Niveau 2)
Ce pouvoir confère à l’adepte une plus grande affinité avec la faune. Confère +2 dés sur n’importe quel test d’influence ou de contrôle d’un animal ou d’une paracréature.
Feindre la maladie et la mort (Niveau 1)
Ce pouvoir autorise l’adepte à imiter les symptômes de la maladie ou de la mort avec assez de vraisemblance pour leurrer les observateurs, excepté les plus pointus. Il effectue même les changements physiologiques nécessaires pour tromper les biomoniteurs ou les médikits (la présence de fièvre, un rythme cardiaque élevé, la sudation, des éruptions cutanées, etc.). Lorsque l’adepte simule la mort, il tombe dans état comateux, coupé de son environnement, sans réaction aux stimulis (bruit, contact physique, blessure, etc.). Il sort de son état au bout d’une durée déterminée à l’avance, n’excédant pas «essence» heures.
Frappe déséquilibrante (Niveau 2)
Ce pouvoir permet à l’adepte de générer et canaliser son énergie sur une frappe visant à projeter un adversaire à terre ou à le repousser d’une portée sur un test de corps à corps réussit.
Frappe élèmentaire (Elèment) (Niveau 2/3/4)
Votre arme ou vos membres s’entourent d’une énergie élémentaire. Augmente les dommages en mêlée de 1/2/3.
Frappe névralgique (Niveau 2)
En ciblant divers points du système nerveux, l’adepte paralyse temporairement une cible de chair et de sang sur un test de corps à corps réussi, sans lui faire d’autres formes de dommages.
Frappe pénétrante (Niveau 2)
L’adepte concentre son énergie pour projeter son attaque au corps à corps juste derrière le point visé, de manière à passer l’armure de l’adversaire. Ajoutez la capacité de contournement d’armure (CA) à vos dommages à mains nues.
Goût du sang (Niveau 3/4/5)
La fureur du personnage en combat devient plus importante dès que le sang est versé. Si le personnage sent l’odeur du sang dans son entourage, il bénéficie de +1/2/3 relance à ses tests de combat au corps à corps ou en mêlée.
Hurlement (Niveau 3/4/5, air d’effet)
Ce pouvoir permet au personnage de pousser un hurlement bestial qui suscite une terreur instinctive chez tous les métahumains ou métacréatures qui l’entendent, alliés comme ennemis. Toutes les cibles à portée courte du personnage et ayant ratées un test de LOG+VOL(niveau) se voient infliger une relance de 1/2/3 dès à toutes leurs réussites pendant les deux prochains tours.
Instinct du chasseur (Niveau 3/4/5)
Le personnage sait identifier les proies les plus faciles parmi plusieurs cibles potentielles. Il bénéficie d’un bonus de +1/2/3 à tous ses tests perception et de survie pour répèrer ou pister des créatures blessées ou souffrantes.
Mains mortelles (Niveau 2)
Ce pouvoir permet à l’adepte d’infliger des dommages mortels à mains nues, lui donnant le choix d’infliger des dommages E ou P.
Maîtrise des projectiles (Niveau 2)
Un adepte doté de ce pouvoir peut utiliser des objets de la vie courante comme des armes de jet mortelles (bouteilles, credisticks, chargeur vide, ustensile de cuisine, etc.). Octroie +2 dés ou +2 dommages lors d’utilisation des armes de jet.
Marche sur l’Eau (Niveau 1)
Permet d’effectuer un déplacement sur une surface ne supportant pas normalement le poids du personnage.
Mémoire tridimensionnelle (Niveau 2)
L’adepte doté de ce pouvoir enregistre mentalement l’endroit qu’il observe pour se remémorer clairement la scène précise plus tard. Souvent utilisé sur les scènes de crime par les enquêteurs ou les éclaireurs en reconnaissance. Confère +2 dés sur les tests de mémoire.
Mille visages (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir autorise l’adepte à changer de visage en agençant différemment ses muscles, sa structure osseuse et ses cartilages. Il octroie +1/2/3 relance sur les tests de comédie.
Parade de projectile (Niveau 2/3/4)
Votre rapidité et votre capacité de réaction sont telles que vous êtes capable d’arrêter à mains nues les flèches, carreaux ou autres projectiles lancés. Vous avez +1/2/3 dés à vos tests de Défense face à des projectiles lancés ou tirés (sauf armes à feu). Avec 2 réussites excédentaires vous êtes même capable de les renvoyer à leur tireur ou une autre cible dans la même action de défense.
Perception améliorée (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir aiguise tous les sens de l’adepte, autorisant ainsi la relance de 1/2/3 échecs sur les tests de Perception.
Perception astrale (Niveau 1)
Ce pouvoir permet à l’adepte de faire le pont entre les royaumes astral et physique et de voir dans le monde astral. Pendant l’utilisation de la perception astrale, il a une nature duale et peut donc attaquer les formes astrales.
Prise à la gorge (Niveau 2)
Le personnage se jette sur son adversaire pour le mordre sauvagement à la gorge. Il fait des dommages de (FOR/2)+3P/CA.
Poids plume (Niveau 2)
Poids plume est utilisé pour faire des sauts incroyables sur de longues distances, en fournissant un bonus de +2 dés pour les tests de saut.
Réflexes améliorés (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir augmente la vitesse de réaction de l’adepte. Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 3 = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchy par Scène.
Résistance aux sorts (Niveau 2/3/4)
L’adepte résiste de manière innée aux sorts, augmentant ainsi sa réserve de dés de 1/2/3 dés pour résister à leurs effets.
Sang froid (Niveau 2/3/4)
Les personnages possédant ce pouvoir sont résolus, déterminés, et extrêmement confiants dans leurs échanges avec les autres. Il permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests liés aux rapports sociaux.
Sculpture faciale (Niveau 2)
Ce pouvoir autorise l’adepte à changer de visage en agençant différemment ses muscles, sa structure osseuse et ses cartilages. Il octroie +2 dés sur les tests de déguisement.
Sens améliorés (Niveau 2)
Les sens de l’adepte sont étendus au-delà de la norme métahumaine, lui permettant de voir dans le noir, d’ignorer les éclats lumineux, d’entendre les hautes et basses fréquences.
Sens du combat (Niveau 2/3/4)
Ce pouvoir confère la sensation instinctive de toutes les menaces potentielles proches, en permettant de relancer 1/2/3 échecs sur ses tests de défense en combat.
Soins empathiques (Niveau 2)
Vous pouvez soigner tout ou partie du moniteur de condition physique d’une cible en transférant les dommages sur vous.
Soins symbiotiques (Niveau 3)
Soigne une case de dommages P ou E par succès sur un test simple de CHA+Biotech (Malus d’Ess.)
Suspension (Niveau 1)
Avec ce pouvoir, vous pouvez escalader des surfaces verticales et y rester accrocher tel un gecko. La force d’adhésion ne vous permet cependant pas de tenir au plafond.
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