Accro à (Objet de l’addiction)
En manque : –2 dés à tous vos tests quand vous n’avez pas consommé la source de votre dépendance depuis assez longtemps, à la discrétion du MJ.
Accro à l’adrénaline
Doit réussir un test moyen de VOL + LOG pour ne pas prendre la voie la plus dangereuse.
Accro aux secrets
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour vous détourner d’une situation qui pourrait vous apporter de nouvelles connaissances importantes.
Accro au combat
Vous devez utiliser un point d’Anarchy pour ne pas utiliser la violence comme première réponse à un problème.
Absorption rapide
Le bon côté, c’est qu’il est facile et peu cher de vous saoûler. Un ou deux verres vous suffisent. Le mauvais, c’est que vous résistez mal aux produits chimiques (drogues, gaz, médicaments, etc.).
Albinos
-1 dé à tous vos tests de perception
-2 dés à tous vos tests quand vous vous trouvez sous un soleil important
Allergie (à déterminer)
Lorsque vous êtes affecté par votre allergène (à choisir), vous subissez un malus de –4 dés à tous vos tests, à la discrétion du MJ.
Antagonisme spirituel (Eveillés)
Une certaine catégorie d’esprits vous déteste, et ne vous servira que sous la contrainte, contre leur gré. Vous subissez un malus de -2 dés avec / contre le type d’esprit choisi.
Antipathique
–2 dés aux tests basés sur le Charisme.
Asocial
Vous êtes un inadapté, vous n’aimez pas grand monde, et la société vous le rend bien. Vous devez relancer 1 succès sur tous vos tests sociaux.
Attachement émotionnel
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité absolue à l’objet de votre attachement (famille, ami, amour secret...)
Bonne poire
Vous êtes d’une naïveté confondante, candide, à la limite du crédule. Vous subissez un malus de -2 dés pour juger les intentions d’une tierce personne.
Chacun pour soi
Rien ne compte plus au monde que votre propre peau. Vous ne retournerez jamais aider un ami blessé en situation de danger, à moins d’une très bonne raison. Vous devez dépenser 1 point d’Anarchy pour vous faire violence.
C’est moi que tu traites d’Idiot ?
Ajoute un dé d’Incertitude aux tests sociaux, il ne peut pas générer d’Exploit.
Centre de l’Attention
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité à être l’objet de tous les regards.
Crainte de se perdre dans l’astral
-2 dés en Projection astrale (pré-requis Éveillé Magicien).
Cramé
Vous avez trop utilisé de BTL à un moment devotre vie, et votre esprit a du mal à faire la différence entre la réalité et les mondes virtuels. Vous avez 2 relances de réussites à tous vos tests en RA.
Dandy
–2 dés aux tests Sociaux dès que l’Armure ou le Moniteur Physiques sont touchés.
Déficient visuel/Aveugle
-2 aux éveillés/émergés a toutes les actions nécessitant la vue et -4 aux «normaux». La différence s’explique par la perception astrale ou la vision à travers n’importe quel capteur.
Le -2 devient -4 dès qu’il n’y a plus de réseau ou que l’espace astral est trop chargé (ou que la cible est trop cybernétisée).
Dégoût de la violence
Vous faites preuve d’empathie, même envers les parasites. Vous détestez vous battre, faire mal vous répugne. Toutes vos attaques causent 2 cases de dommage de moins.
Distrait
–2 dés aux tests de Perception.
Ecorché
Vos synapses ont bien dégusté lors d’une précédente passe matricielle, et vous ne vous en êtes toujours pas remis. Vous prenez 2 dommages étourdissants en entrant en RV.
Émotion morte
Vous avez abusé des puces d’humeur «Better-ThanLife», subi un choc psychologique ou un trauma crânien. En conséquence, vous ne pouvez plus ressentir un type spécifique d’émotion (joie, colère, peur, etc.), quelles que soient les circonstances.
Ennemi
Votre MJ peut dépenser 1 point d’Anarchy pour que votre ou vos ennemis interviennent dans l’histoire.
Étourdi
Vous êtes un rêveur, souvent absent, peu concentré sur votre environnement proche. Il vous arrive souvent de perdre des objets, d’oublier ce que vous deviez faire, d’être distrait par un évènement anodin. Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de Perception.
Farceur
Devra par moments dépenser un point d’Anarchy pour ne pas faire tout laisser tomber pour faire une blague ou laisser la marque de son passage.
Faux
Votre interlocuteur vous ressent comme quelqu’un de peu de confiance, au double discours, dont la parole et la fiabilité sont constamment mises en doute. Vous endurez un malus de -2 dés sur les tests de Comédie.
Flashbacks (Déclencheur à choisir)
De temps à autre, vous devez dépenser un point d’Anarchy pour éviter d’être figé sur place, perdu dans une scène post-traumatique.
Gremlins
Sans le vouloir, vous détraquez les appareils technologiques auxquels vous touchez. Au mieux, ils se dérèglent, au pire, ils tombent en panne. Vous ajoutez un dé de complication lors de tous vos tests en relation avec un objet high-tech.
Haine de la noblesse
Doit dépenser 1 point d’Anarchy pour ne pas entreprendre une action contre la noblesse
Honorable
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas provoquer l’adversaire le plus dangereux en duel ou agir de manière déshonorante.
Hostilité des Esprits (Magicien/Chaman)
Pour une raison inconnue, les esprits vous sont hostilent. Vous devez relancer 2 de vos réussites à tous vos tests d’invocation.
Incompétent (Choisir une compétence)
Vous êtes excessivement mauvais dans un domaine particulier. Quand vous effectuez un test avec la compétence choisie, vous tirez un dé de complication.
Infecté par un malware
Votre PAN est infecté par un malware, impossible de vous en débarrasser, il vous colle à la peau. Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de perception matricielle.
Infirme
Vous êtes handicapé par une ancienne blessure, un accident, une erreur chirurgicale, une malformation de naissance, etc. Vous n’avez pas encore l’argent pour y remédier. En attendant, vous devez relancer jusqu’à 2 succès sur les tests physiques.
Insomniaque
Vous avez un mal fou à vous endormir, vous ne vous reposez pas correctement, dormir une nuit complète relève du fantasme. Vous commencez chaque partie avec 0 point d’Anarchy.
Kleptomane
Voleur compulsif, vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité à un vol mesquin (ou grandiose) plutôt qu’à vos autres objectifs.
Loyal
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour aller à l’encontre d’un engagement que vous avez pris ou de la parole donnée.
Loyauté obstinée (à choisir)
Vous n’avez confiance qu’en un seul constructeur de drones / véhicules (au-dessus du lot selon vous), ou alors en des machines uniquement modifié par vos soins. En conséquence, vous endurez un malus de –2 dés quand vous utilisez un drone ou un véhicule qui n’est pas produit par une corporation spécifique, ou que vous n’avez pas modifié vous-même.
Malchanceux
Vous êtes un chat noir, un poissard à qui il arrive continuellement des tuiles. Les complications surviennent sur un résultat de 1 ou 2 sur les dés d’imprévu ou de défaillance.
Malchanceux (Variante)
Lance 1D de complication à chaque utilisation d’un point de Chance.
Mal des transports
Lorsque vous êtes dans un véhicule en mouvement, vous vous sentez mal, la nausée monte, il est vous est difficile de penser à autre chose. Vous endurez un malus de -4 sur tous les tests à bord du véhicule.
Mauvais codeur
Vous êtes d’une inaptitude sans égale lorsqu’il s’agit de concevoir un programme. La moindre routine à écrire vous file la migraine. Vous subissez un malus de –2 dés sur tous les tests de Hacking (hors cybercombat).
Mauvais conducteur
Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de Pilotage de véhicules terrestres.
Médic !
Doit dépenser un point d’Anarchy pour ne pas soigner un ami blessé (une fois le combat terminé).
Mou du bulbe
Vous êtes simple et gentil, mais vous n'êtes pas le couteau le plus aiguisé du tiroir... Vous devez relancer jusqu’à 2 succès lorsque vous faites des tests mentaux.
Non violent
Vous vous interdisez d’employer des armes létales
On n’abandonne personne !
Il vous est impossible d’abandonner un camarade aux mains de l’ennemi, qu’il soit mort ou inconscient. En cas d’absolue nécessité, il vous faudra un point d’Anarchy pour vous retirer, la mort dans l’âme.
Organisme sensible
Votre métabolisme rejette catégoriquement les corps étrangers. Les coûts en essence des Atouts sont doublés.
Paralysie en combat
Pour certains, l’adrénaline pousse à agir. Pour vous, elle vous paralyse. Vous effectuez votre Narration en dernier lors du premier Tour de chaque combat (à moins que vous ne montiez personnellement une embuscade).
Paranoïa
Doit relancer 2 réussites quand il réalise un test social.
Personne à charge (à spécifier)
Vous avez quelqu’un à charge, pour qui vous iriez jusqu’au sacrifice (parent, frère, ami, enfant, mentor, etc.). Le garder en sécurité et lui fournir le nécessaire au quotidien vous amène à dépenser -1 karma par mission.
Personne ne me traite de mauviette !
Vous vous emportez parfois, et pas forcément à bon escient. Ajoutez toujours un dé de complication lors de vos interactions sociales, qui ne pourra amener d’exploit.
Phobie (à choisir)
En présence de la source de votre phobie, vous subissez un malus de –2 dés à tous vos tests, à la discrétion du MJ. Quelques exemples : acrophobie (vide), agoraphobie (foule), entomophobie (insectes), dysmorphophobie (anomalies physiques), nyctophobie (obscurité), nosocomephobie (CHR et assimilés), phasmophobie (esprits), pyrophobie (feu), etc.
Phobie sociale
Introverti et mal à l’aise avec les gens, vous devez relancer jusqu’à 2 succès lors de vos tests impliquant des interactions sociales directes. Les rencontres matricielles ne sont pas concernées.
Poseur Elfe/Orc
Vous admirez la race choisie, et vous rêvez d’être l’un d’entre eux, quitte à vous faire reconstruire ou vous grimer comme eux. Mais pourquoi ne vous acceptent ils pas ? Vous ajoutez un dé de complication lors de tous vos tests sociaux en rapport avec la race choisie.
Quasimodo
Le 6e monde est gorgé de conditions capables d’altérer le génome métahumain. Vous êtes atteint d’un trouble génétique rare, se manifestant par une difformité répugnante. Vous avez un malus de -1 dé sur les tests sociaux.
Recherche d’attention
Vous cherchez en permanence à être le centre d’attention. Pour éviter les situations où votre comportement se révèlerait pénible, vous devez dépenser un point d’Anarchy.
Remords
Par le passé, le personnage a fait une sérieuse erreur qu’il regrette sincèrement (poupée Bunraku, malversations politiques, projet corporatiste immoral, etc.). Quelque chose de forcément déplaisant qui le hante et pourrait avoir de fâcheuses conséquences si cela venait à se savoir (chantage, scandale, etc.). Sans compter les rumeurs, venues d’on ne sait où.
Sans visage
Vous êtes tellement habitué à vous déguiser, et ce depuis si longtemps, que sortir sous votre véritable identité vous met mal à l’aise. Sans déguisement, vous avez un malus de -2 dés sur les tests sociaux (hors amis proches, famille, coéquipiers).
Sensibilité à la douleur
Vous êtes une petite nature, la douleur vous fait horreur, et vous vous sentez défaillir à la vue du sang. Augmentez les pénalités de blessure de 1.
Serment du médecin
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour faire autre chose que de soigner une personne en situation de mort imminente ou ayant subi une blessure grave. Qu’elle soit un allié ou un ennemi.
SINner, Corporatiste
Vous êtes un citoyen à part entière d’une corporation au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
SINner, Criminel
Vous êtes connus des forces de l’ordre et disposez d’un SIN criminel, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
SINner, National
Vous êtes un citoyen à part entière d’un état au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
Stress au combat
Dès que vous encaissez des dommages, ajoutez un dé de complication sur vos 3 tests suivants, sans qu’il ne puisse générer d’exploit.
Style distinctif
Vous arborez toujours le style choisi, ce qui octroie un bonus de +2 dés à toutes les tentatives de vous reconnaître ou de se souvenir de vous.
Soif de sang
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas achever votre adversaire et mettre un terme définitif à son existence.
Sourd
Vous ne pouvez pas faire de tests de perception auditive.
Sournois
–2 dés aux tests de Comédie.
Syndrome d’atrophie nerveuse
Votre équipement cybernétique est obsolète ou connait de graves dysfonctionnements dus à sa qualité ou à une opération ratée. Vous avez donc développé un S.A.N dû à cet équipement de mauvaise qualité ou tout simplement, car votre corps subit un rejet. Vous êtes pris de tremblements. –4 dés à tous vos tests quand vous êtes affectés par le syndrome S.A.N à la discrétion du MJ.
Système Nerveux Sensible
Double les pertes d’Essence des équipements Cyberware et Bioware.
Tremblote
–2 dés aux tests basés sur l’Agilité.
Troll matriciel
Vous chercher en permanence la confrontation sur la matrice. Pour éviter les situations où votre comportement se révèlerait pénible, vous devez dépenser un point d’Anarchy.
Veilleur
Vous faites partie d’un mouvement dont les membres enregistrent constamment leur environnement. En archivant les données, quelque chose d’utile pourrait en ressortir plus tard. Cette attitude est perçue comme intrusive par la plupart des gens, et vous risquez de passer un mauvais moment si le fait est révélé.
Vendetta (à choisir)
Vous devez dépenser un point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité absolue à l’objet de votre vendetta.
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