Les augmentations cybernétiques (cyberware) sont omniprésentes en 2075. Qu’elles ciblent les riches, les pauvres ou tous ceux entre les deux, on trouve des bodyshop à tous les coins de rue qui proposent des modifications mineures au choix de chacun, légales ou non.
Accroissement de Réaction (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
+1 point d’Anarchy en début de combat.
Analyseur audio (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ce filtre sonore sélectif permet d’effectuer une analyse spectrale des sons ambiants, de se concentrer sur des sons spécifiques en les isolant des bruits de fond. Cela inclut les conversations, des mots particuliers et même de la reconnaissance vocale.
Ancre de pied (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Il s’agit de barbelures rétractables prévues pour percer le sol sous les pieds de l’utilisateur et lui offrir un point d’ancrage. Attention le sol doit être d’une matière suffisamment dure pour permettre l’ancrage.
Antenne (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ce réseau de longues antennes permet à l’utilisateur d’envoyer et recevoir des signaux plus facilement. Disponibles pour le même coût en version rétractable-et-fragile ou non rétractable-et-solide.
Arme cyber-implantée (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Des armes peuvent être implantées dans le corps, pour les personnes ne souhaitant jamais être prises au dépourvu. Elles sont pourvues d’un smartlink, d’un magasininterne et peuvent être équipées d’un port dissimulé pour le chargeur. Choisir une arme d’un volume raisonnable (du taser au pistolet-mitrailleur) et la partie du corps dans laquelle elle se trouve.
Armure dermique (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Des plaques de plastique et fibres de céramiques sont greffées sur la peau. Les plaques sont clairement visibles, et encore plus évidentes au toucher, mais elles peuvent être enjolivées par des couleurs et textures stylisées. Fournit +3/6/9 cases d’Armure supplémentaires.
Armure synthéfibre (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Réduit les dommages reçus de 1/2/3.
Articulations intelligentes (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Cet implant remplace les tissus connectifs, les tendons et les ligaments de l’utilisateur par des matériaux modernes et résistants aux tractions. Les articulations intelligentes peuvent permettre au corps de l’utilisateur d’être plus rigide, ou plus lâche, par rapport aux normes métahumaines.
• Quand elles sont lâches : +1/2/3 dés aux Test d’Athlétisme pour se faufiler dans des espaces très petits.
• Quand elles sont rigides : +1/2/3 dés pour résister aux tests de luttes ou de projection.
Augmentation du spectre auditif (Cyberware, Ess. -1, niveau 1/2/3/4)
Cet implant améliore le spectre auditif de l’utilisateur au-delà des fréquences habituelles. L’ouïe de l’utilisateur descend jusqu’à 5 Hz dans les infrasons et monte à 120 kHz dans les ultrasons. Combiné avec un matériel permettant de créer des sons, comme un modulateur vocal, on peut créer une méthode d’avertissement, voire de communication quasi indétectable
Autoinjecteur (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Permet de s’injecter des drogues de combat.
+1 point d’Anarchy utilisable dans la Narration. 1 fois par scène
Booster Simsens (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
L’implant accélère la capacité du cerveau à traiter et répondre aux stimuli de réalité virtuelle (RV). Il réduit donc le temps de réaction en RV. Les bonus ne fonctionnent donc que pour un Decker en RV.
• Niveau 2 : +1 point d’Anarchy par scène ;
• Niveau 3 : +1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy par scène
• Niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 points d’Anarchy par scène.
Branchies cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Cet implant permet à l’utilisateur de respirer sous l’eau, il n’immunise pas le corps aux effets de la vie subaquatique comme la pression ou la narcose.
Bras cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Les cybermembres peuvent être adaptés et personnalisés au gabarit et à la musculature du client, apparents et aisément identifiables, ou synthétiques, imitant l’apparence d’un membre naturel.
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests liés à l’Agilité dans lesquels les bras sont impliqués.
Câblage de contrôle de véhicule (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Cet implant exploite les capacités brutes de synchronisation et coordination du cerveau dans le but de contrôler les drones et véhicules riggés (ainsi que les autres appareils dotés d’un module d’interface pour rigging, tels que des tourelles). Il intègre un module sim, un connecteur universel et environ un mètre de câble rétractable.
Permet de contrôler les véhicules en RV (+1 dé pour les actions de véhicule) et fournit +1/2/3 dés supplémentaires pour les tests de pilotage et d’armes de véhicule.
Camouflage dermique (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Camouflage Caméléon (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Le camouflage dermique permet à l’utilisateur de sélectionner toutes les teintes de couleurs du ton qu’il a choisi. La limitation du processeur fait que le corps entier doit avoir la même couleur, à l’exception de quelques dégradés mineurs venant du bronzage, de la densité de la peau, etc. On peut se procurer un meilleur processeur qui autorisera des capacités proches de celles d’un caméléon.
Version Dermique : +1 relance au test de comédie pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Version Caméléon : +1/2/3 relances aux tests de Furtivité pour disparaitre dans le décor tant que l’on est immobile et nu.
Chipjack (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ne peut être employé que pour une compétence non possédée ou alors se substitue à celle possédée. Aucun point de chance ne peut être employé pour cette compétence.
(niveau +1 à +3) : 1 à 3 dés à la compétence enfichée. Une compétence câblée ne peut jamais dépasser le niveau 3.
(niveau +1 à +3) : Relance 1/2/3 échecs pour la compétence enfichée
(niveau +1 à +3) : Peut faire tourner 1/2/3 compétences en même temps (compétence physique ou de connaissance)
• Chaque compétence physique s’achète au coût d’1 pt de Karma
• Chaque compétence de connaissances, de linguasoft ou de Mapsoft spécifiques s’achète au
coût d’un équipement (donc 0.5 pt de Karma)
Compartiment de contrebande (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ce compartiment peut être placé dans des parties du corps qui peuvent facilement être évidées et remplacées (les espaces intercostaux, l’os de la hanche, l’omoplate, etc.). Permet de dissimuler des petits objets ou une arme de poing.
Compétences câblées (Compétence physique) (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Le câblage de compétences est un système de contrôleurs neuromusculaires en parallèle du système nerveux, capables d’aider ou de supplanter complètement les commandes musculaires. Ajoute 1/2/3 dés aux tests de la compétence choisie.
Coprocesseur attentionnel (Cyberware, Ess. -1, niveau 3)
Cet implant du cortex frontal et du système limbique améliore la capacité du cerveau à scruter les influx sensoriels situés hors du champ d’action principal de la personne. Cela renforce l’attention partielle continue. Octroie +2 dès aux tests de perception.
Cybercobra (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Un fouet à monofilament est implanté à l’intérieur de votre gorge et peut s’éjecter par votre bouche pour venir frapper votre cible. Il est aussi employé en techniques d’assassinat par un simple baisé et s’infiltre alors dans le corps de la cible.
Cybercobra - Dommages : 6P Portée : OK/-4/-
Datajack (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Un datajack fournit une interface neurale directe, et contient environ un mètre de micro-câble rétractable qui permet de s’interfacer directement avec n’importe quel appareil via son connecteur universel. Un datajack dispose d’une mémoire de stockage propre permettant de télécharger et stocker des fichiers. Deux personnes équipées de datajack peuvent se relier par un câble de fibre optique afin d’avoir une conversation mentale privée ne pouvant être espionnée. Permet d’accéder à la matrice en RV (+1 dé pour les actions matricielles).
Doigts outils cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Les doigts d’une de vos mains, deviennent une petite boite à outils.
• Doigt-lampe : une petite et simple lampe-torche.
• Doigt-tournevis : Un petit tournevis est installé dans votre doigt.
• Doigt-briquet : parfait pour allumer une cigarette… ou des fusées.
• Doigt-grenade : Vous pouvez retire votre doigt et le projeter comme une grenade. 4P/Air d’effet Portée : OK/-4/-
• Doigt-laser : permet de découper du métal mais peut blesser. 3P Portée : OK/-4/-
Doigts serpentiformes (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Vos doigts sont extensibles et disposent d’articulations rotationnelles. Cela autorise une grande variété de mouvements impossibles avec une main normale et permet de glisser ses doigts dans des espaces petits et étroits.
+1 dé aux tests de Furtivité (Escamotage)
Faux visage (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Les os du visage sont remplacés par des douzaines de petits morceaux de céramiques qui peuvent être ajustés et mis en rotation par des microservomoteurs implantés. Combinés avec des petits réservoirs de gel, qui autorisent des variations des traits du visage, cela permet à l’utilisateur de sculpter son visage de toutes les façons compatibles avec son métatype, quelle que soit son origine ethnique.
+1/2/3 dés aux tests de Comédie pour se faire passer pour quelqu’un d’autres.
Glisseurs (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Cet implant permet d’obtenir un coussin d’air de quelques centimètres entre les pieds et le sol. Ils permettent ainsi à l’utilisateur de se déplacer bien plus vite.
+1 action de mouvement par Narration
Griffes d’escalade rétractiles (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Des griffes rétractables avec des angles spécialement pensés pour l’escalade (plus que pour le combat), renforcées et recourbées.
+1/2/3 dés aux tests d’Athlétisme pour escalader ou s’agripper à une paroi.
(FOR/2)P quand elles sont employées en combat.
Jambes cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Les cybermembres peuvent être adaptés et personnalisés au gabarit du client, apparents et aisément identifiables, ou synthétiques, imitant l’apparence d’un membre naturel. Permet d’effectuer deux déplacements par narration et de relancer 1/2/3 échecs sur les tests d’Athlétisme.
Jambes de Digitigrade (Cyberware, Ess. -1, niveau 3)
Ces jambes sont « pliées dans le mauvais sens » aux yeux du plus grand nombre. La jambe elle-même est construite avec la hanche et le genou aux bons endroits, mais le pied est extrêmement allongé et son centre de gravité est situé à son extrémité. Elles sont munies de pattes de rapaces pour frapper.
+1 action de mouvement par Narration
Dommages : (FOR/2+2)P Portée : OK/-/-
Kit utilitaire intégré (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Il existe des dizaines de kits, chacun comprenant un ensemble entier d’outils spécialisés (armurerie, mécanique, électronique…) qui peuvent être montés directement dans un membre partiellement ou totalement cybernétique. La version médicale permet d’y intégrer un Médikit.
Lames / Griffes rétractiles (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Les armes de mêlée cyber-implantées sont efficaces et discrètes, le jouet classique et préféré des combattants bardés de cybernétique. Permet d’infliger des dommages de (FOR/2 +1)P au corps à corps.
Lampe oculaire (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ce système comporte une paire de minuscules lampes, puissantes, mais dégageant peu de chaleur. Elles sont fixées à l’avant de la paroi oculaire, avec une seconde pupille, plus petite, qui leurs permet de briller. Ces lampes ont une portée de deux mètres et permettent à une personne dotée de vision nocturne de voir dix fois plus loin.
Lentilles microscopiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Cet implant permet aux yeux d’agir comme un véritable microscope, avec un agrandissement pouvant aller jusqu’à ×1000 pour les objets vraiment minuscules. Quand il est actif, l’utilisateur ne peut plus se servir de ses yeux pour quoi que ce soit d’autre, mais il suffit d’une action simple pour les activer ou les désactiver.
Main Drone (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
La main cybernétique de l’utilisateur se détache pour devenir un drone de type « Aztechnology Crawler ».
1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6,
Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés.
Mains flexibles (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
En remplaçant les os des mains de l’utilisateur par des matériaux intelligents semi-rigides, en améliorant les tendons et en affinant les sens tactiles, cet implant permet à son propriétaire de la contorsionner de façons non naturelles, et de la remettre en position normale, sans effets indésirables permettant ainsi de pouvoir se sortir de liens (Menottes, serflex) ou de passer la main dans des zones très petites. (Trois centimètres de diamètre minimum).
Main grappin (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Une modification pour les bras cybernétiques (complets ou partiels) qui consiste en un treuil, en un système d’alimentation capable de charger 30 mètres de câble et en un lanceur pneumatique qui peut lancer la main cybernétique jusqu’à une distance égale à la longueur du câble (et peut aussi servir de commande pour que la main saisisse quelque chose à distance).
Modification corporelle (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Votre corps est recouvert d’une synthé-peau sous laquelle de nombreux servo-moteurs ont été installé pour vous permettre de modifier la forme et la corpulence de votre corps. Elle permet même de changer la forme et la taille de la poitrine, permettant de se déguiser plus efficacement ou se faire passer pour un autre genre.
+1/2/3 relances aux tests de Comédie pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Modulateur vocal (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Cet implant donne un timbre parfait et une flexibilité vocale énorme, ainsi qu’une capacité de distordre sa voix. Il permet de parler sans fatigue à très fort volume, changer de timbre pour imiter parfaitement des chants d’oiseaux, chanter mélodieusement et d’autres effets sonores extraordinaires. Le modulateur peut aussi rejouer une voix enregistrée. Ajoute 1/2/3 dés aux tests de Comédie reposant sur la voix.
Monture gyroscopique (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Cet accessoire ne peut s’installer que dans un bras ou un avant-bras cybernétique. Une fois activé, des contrepoids sortent du poignet et un gyroscope s’active, afin d’améliorer l’équilibre du bras et compenser le recul pour accroitre la précision des tirs.
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests d’Armes lourdes.
Monture oculaire supplémentaire (Cyberware, Ess. -1, niveau 1/2/3/4)
Cet implant permet à l’utilisateur d’attacher un œil là où il le souhaite. Cependant cela peut causer des problèmes de désorientation, si tous les yeux sont ouverts en même temps. L’emplacement de ces yeux peut fournir un avantage tactique. La place la plus courante étant derrière la tête, pour pouvoir anticiper les embuscades, ou dans la paume d’une main, pour pouvoir, sans risque, jeter un œil au niveau des intersections ou par une fenêtre par exemple.
À partir du Niveau 2 : +1/2/3 relances aux tests de Perception pour éviter d’être surpris.
Oreilles cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Ne remplacent normalement que l’oreille interne, mais il est aussi possible d’opter pour un remplacement global. Ouvre la possibilité d’écouter les conversations à portée courte et intermédiaire et permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests de Perception auditive.
Oreille traductrice (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Cet implant vous permet d’utiliser un logiciel linguistique unique et vous livre les propos traduits avec moins d’une seconde de délai. Même s’il ne peut pas vous aider à lire ou à parler le langage en question, il vous permet d’avoir un service de traduction très rapide et moins cher que des languasofts et l’installation d’un Chipjack. Attention cet implant ne peut être employé que dans une zone ayant une connexion à la matrice.
Ossature renforcée (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Les os sont renforcés d’un maillage de nanostructures métalliques, renforçant leur intégrité, leur solidité et leur force élastique. Réduit les dommages reçus de 1/2/3 points.
Palmes cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Des palmes rétractables pour les mains et les pieds de l’utilisateur.
+1 dé aux tests d’Athlétisme pour les actions de natation.
Pied de singe (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Ces pieds cybernétiques modifiés sont presque aussi maniables que les mains de l’utilisateur et peuvent effectuer un vaste éventail de tâches.
Poche d’air (Cyberware) (Ess. -1, niveau 2+)
Multiplie par le niveau de l’implant, la durée de capacité d’apnée.
Pointeur laser (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Il s’agit d’un rayon laser qui laisse un grand point visible (disponible dans la couleur de votre choix) sur la cible. Issu de la main directrice de l’utilisateur, il peut servir de visée laser à toutes les armes à distance, sans nécessiter une monture classique. Pour ceux qui disposent d’une vision adéquate, une version infrarouge et donc plus discrète, est aussi disponible.
+1 relance aux tests d’armes à feu ou d’armes lourdes.
Protection auriculaire (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Permet d’immuniser à tous les dommages ou malus reçus par l’utilisation d’une arme ou d’un sort sonique.
Protection Occulaire (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Permet d’immuniser à tous les dommages reçus par l’utilisation d’une arme ou d’un sort aveuglant.
Queue balancier (Cyberware, Ess. -1, niveau 3)
+2 dés aux tests d’Athlétisme
Remplacement Musculaire (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests de Corps à corps.
Réflexes câblés (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Une multitude d’accélérateurs neuraux et de stimulateurs d’adrénaline sont implantés lors d’une opération hautement invasive et douloureuse pour projeter l’utilisateur dans un monde entièrement nouveau où tout semble bouger au ralenti.
Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 3 = +1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy par scène; niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 points d’Anarchy par scène.
Réservoir d’air interne (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Le réservoir d’air interne remplace une partie d’un poumon par un réservoir d’air sous pression, rendant ainsi possibles les opérations sous-marines prolongées, en retenant son souffle pendant 2 heures. Ignorez les dommages respiratoires ou inhalations de toxines.
Rollers (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Simple modification où des roulettes rétractables sont placées dans les pieds de l’utilisateur.
Senseur radar (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Cet implant permet à l’utilisateur d’avoir une vue en trois dimensions de la zone et de ce qu’elle contient, même si c’est d’une manière vague et pixellisée. Les ondes peuvent passer à travers les matières les plus solides, ce qui permet à l’utilisateur de voir à travers les murs, les vêtements et autres obstacles similaires et même de percevoir quelqu’un dissimulé par un sort d’invisibilité (Mais pas Invisibilité Physique). Même si on ne peut pas reconnaître une personne à cause d’une résolution insuffisante, les formes peuvent donner une idée de quel genre d’objet il est question (tables, balles, armes…).
Smartlink (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Cet accessoire doit être couplé à une arme équipée d’un smartgun pour tirer pleinement parti du système. Le smartlink informe l’utilisateur de la distance des différentes cibles, du niveau du chargeur, du type de munitions, de l’échauffement du canon, du stress mécanique, etc. Ajoute 1 dé aux tests d’Armes à feu et d’Armes lourdes.
SPU math (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Cette unité dédiée amplifie les capacités de traitement des données mathématiques pour les calculs complexes en tâche de fond, comme le décryptage. Accessoirement, elle peut servir de réveil, de minuteur et de chronomètre. Octroie +2 dés aux tests de Logique liés aux calculs mathématiques.
Substituts musculaires (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
Ces muscles synthétiques cultivés en cuve peuvent remplacer ou améliorer ceux de l’utilisateur alors que des traitements au calcium et des renforcements du squelette contribuent à la force générale.
Niveau 1 : relance 1 échec sur les jets de Force.
Niveau 2 : relance 1 échec sur les jets de Force et de Corps à corps.
Niveau 3 : relance 2 échecs sur les tests de Force, 1 échec sur les tests de Corps à corps.
Système d’orientation (Cyberware, Ess. -1, niveau 2/3/4)
En plus de servir de GPS, cette augmentation inclut un gyroscope interne (pour les situations dans lesquelles le signal GPS est indisponible), une boussole interne, une boussole inertielle, un altimètre, un baromètre et un port externe pour y brancher un mapsoft. +1/2/3 dés aux tests de survie pour s’orienter ou retrouver son chemin.
Vérins hydrauliques (Cyberware, Ess. -1, niveau 2)
Cet implant nécessite d’avoir des jambes cybernétiques. Ils améliorent la capacité de saut, hauteur comme longueur. Octroie +2 dés sur les tests de saut.
Visualiseur (Cyberware, Ess. -1, niveau 1)
Le visualiseur permet à son utilisateur d’exporter une image, 2D ou 3D, de son esprit vers la réalité augmentée (ou directement sur du papier en utilisant une imprimante sans-fil).
Yeux cybernétiques (Cyberware, Ess. -1, niveau 3/4/5)
Conçus originellement pour rendre la vue aux aveugles, les cyberyeux offrent maintenant bien plus que la vision humaine normale. Ils existent dans toutes les formes et couleurs, d’une apparence quasiment naturelle au chrome intégral en passant par une infinité d’autres choix. Ils intègrent une interface visuelle, la compensation anti-flash, et une vision parfaite. Ignore les modifications de luminosité et permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests de Perception visuelle
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