dimanche 3 septembre 2023

SORTS

EVEILLES SEULEMENT

Le lancement de sorts est l’art de canaliser le mana par la force de la volonté, le transformant en une forme astrale ou physique appelée sort. La tradition suivie par le magicien utilise probablement des chants, des gestes, des pas de danse et bien d’autres choses pour accompagner cela.

Accident (Sort d’effet, niveau 3)

Lors d’un combat, permet d’ajouter un dé de complication sur deux tests de la cible à chaque Tour.

Allure (Sort d’effet, niveau 1)

Le sort permet de changer instantanément de style vestimentaire, de maquillage et d’accessoires esthétiques.

Analyse de véracité (Sort d’effet, niveau 1)

Le lanceur peut savoir si les propos d’une cible sont vrais, ou du moins si elle croit qu’ils sont vrais.

Antidote (Sort d’effet, niveau 1)

Ce sort permet à la cible d’éliminer les effets d’une toxine, drogue ou poison.

Armure (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Tant que le sort est maintenu, il octroie 3/6/9 cases d’Armure supplémentaires à la cible. Le sort est automatiquement interrompu une fois toutes les cases cochées.

Armure de flammes (Sort d’effet, niveau 3)

Tant que le sort est maintenu, octroie 3 cases d’Armure supplémentaires à la cible, et cause 1 case de dommages à tout personnage qui touche la cible au corps à corps

Augmentation de réflexes (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Ce sort augmente la capacité de réaction du sujet.

Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 3 = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchy par Scène.

Barrière - Physique ou Mana (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Ce sort crée un champ de force fixe, translucide et étincelant. Ce mur physique mesure quelques mètres et possède 3/6/9 cases de Blindage. La version mana est un mur d’énergie ne laissant pas passer le vivant et agissant aussi le plan astral.

Boule de feu (Sort de combat, niveau 2)

Ce sort crée une explosion de flammes dans le monde réel pour brûler la ou les cibles. Ces flammes s’éteignent après avoir frappé leurs cibles, mais elles peuvent embraser des matériaux inflammables au passage. Dommages 6P, affecte plusieurs cibles (aire d’effet), Défense AGI + LOG.

Clairaudience (Sort d’effet, niveau 1)

Le sujet peut entendre des scènes distantes comme s’il était physiquement présent à un point choisi à portée sensorielle du sort.

Clairvoyance (Sort d’effet, niveau 1)

Le sujet peut voir des scènes distantes comme s’il était physiquement présent à un point choisi à portée sensorielle du sort.

Monde chaotique (Sort d’effet, niveau 3/4/5)
Tant que le sort est maintenu, il produit une saturation chaotique d’effets sensoriels pour perturber la cible. Confuse, elle subit un modificateur de -1/2/3 dés sur tous ses tests. Monde chaotique s’applique dans une zone d’effet.

Contrôle mental (Sort d’effet, niveau 2)

Tant que le sort est maintenu et la cible visible, le magicien impose sa volonté à son esprit, par des ordres mentaux auxquels elle est forcée d’obéir. Elle agira au mieux de ses capacités pour les réaliser, mais pourra se défaire de l’emprise du lanceur si sa vie, ou celle d’un être cher, est directement mise en danger. Défense de VOL + LOG pour résister au sort.

Contrôle des pensées (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Octroie +1/2/3 dés pour les tests d’Intimidation et de Négociation contre la cible tant que le sort est maintenu.

Coup Etourdissant (Sort de combat, niveau 3)

Dommages de 5E/CA, Défense AGI + LOG. La cible perd son déplacement.

Derniers instants (Sort d’effet, niveau 2)

Très utile pour les enquêteurs, ce sort permet de revivre les derniers instants d’une victime récemment décédée (depuis «essence» heures maximums), afin de connaître la cause de la mort et les circonstances entourant le décès. Les quelques derniers moments de sa vie apparaissent au sujet sous forme de visions floues et de sensations viscérales, ce qui a tendance à secouer en cas de mort violente.

Détection des ennemis (Sort d’effet, niveau 1)

Le lanceur peut localiser, à portée intermédiaire, toute personne avec des intentions hostiles envers lui. Le sort ne repère pas les pièges, puisqu’ils ne sont pas vivants, et ne peut pas détecter quelqu’un prêt à tirer au hasard dans la foule, puisque l’hostilité de celui-ci n’est pas dirigée envers le sujet du sort.

Détection de la magie (Sort d’effet, niveau 1)

Le lanceur détecte la présence de tous les focus, sorts, runes, loges magiques, préparations alchimiques, rituels actifs, et esprits à portée de sens.

Détection de la vie (Sort d’effet, niveau 1)

Le lanceur détecte les êtres vivants, de chair et d’os (pas les esprits), à portée de sens, et connaît leur nombre et leur position relative.

Détoxification (Sort d’effet, niveau 2)

Purge le corps de toute trace de drogues ou de poisons, ne soigne pas les dommages subis, prévint juste l’apparition de nouveaux symptômes..

Diagnostic (Sort d’effet, niveau 1)

Ce sort permet de déterminer l’état de santé de la cible, et d’évaluer le type de soins à apporter pour le mettre sur la voie du rétablissement.

Éclair étourdissant (Sort de combat, niveau 4)
Boule (niv +1, aire d’effet)

Ce sort canalise un pouvoir magique d’une violence d’impact, en criblant la cible de dommages étourdissants, parfois jusqu’à l’inconscience, de manière à ne pas la tuer. Dommages 8E/CA, Défense FOR + VOL.

Éclair mana (Sort de combat, niveau 2)
Boule (niv +1, aire d’effet)

Ce sort canalise une puissance magique destructrice à l’intérieur de la cible, causant des dommages physiques. Les dommages infligés sont similaires à une mort cellulaire massive induite par les radiations ou à une fasciite nécrosante, mais ne s’accompagnent pas des autres effets à court et long termes. Dommages 6P/CA, Défense FOR + VOL.

Enchevêtrement (Sort de combat, niveau 2)

Le lanceur invoque des plantes grimpantes et des racines noueuses sortant du sol pour agripper la cible de leurs puissantes étreintes. Dommages 4P. Défense AGI + LOG. La cible ne peut plus se mouvoir.

Fantasme tridéo (Sort d’effet, niveau 2)

Tant que le sort est maintenu, le lanceur crée une scène illusoire convaincante façonnée à ses désirs, affectant les êtres vivants comme la technologie. Les témoins de la scène subissent une pénalité de -2 dés sur leurs tests de perception.

Flot d’acide (Sort de combat, niveau 2)
Vague d’acide (niv +1, aire d’effet)

Ce sort projette une substance corrosive puissante sur la cible, dévorant les matières organiques comme les métaux. Dommages de 6P, Défense AGI + LOG, +2 dommages à l’Armure.

Flot toxique (Sort de combat, niveau 4)
Vague toxique (niv +1, aire d’effet)

Ce sort projette un mélange de substances chimiques sur la cible, rongeant les chairs comme les matériaux. Dommages 6P/CA, Défense FOR + VOL. +2 dommages à l’armure. Dommages continus non résistés de 1P par narration (max. 3).

Foudre (Sort de combat, niveau 3)

Ce sort projette une importante charge électrique sur la cible, ionisant l’atmosphère au passage. Dommages 6P/CA, Défense AGI + LOG, permet de relancer 1 échec sur le test de Sorcellerie.

Frappe (Sort de combat, niveau 2)
Explosion (niv +1, aire d’effet)

Ce sort frappe la cible via une force psychokinésique invisible, similaire à un coup de bélier, la déséquilibrant au passage. Dommages 6E, Défense FOR + VOL. La cible est projetée au sol.

Illusion (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

La cible voit et entend des choses qui n’existent pas et subit un modificateur de -1/2/3 dés sur tous ses tests perturbés par ces visions tant que le sort est maintenu.

Influence (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Tant que le sort est maintenu, le magicien influence mentalement la cible, lui instillant subtilement des idées, des pensées, des convictions comme si c’était les siennes, conférant ainsi +1/2/3 dés pour les tests de Comédie et de Négociation contre la cible.

Invisibilité (Sort d’effet, niveau 2/3/4)
Invisibilité physique (Sort d’effet, niveau 3/4/5)

Tant que le sort est maintenu, il rend la détection du sujet plus difficile par les sens visuels normaux ou augmentés. Il reste cependant tangible et détectable par les autres sens. Son aura magique est toujours visible à la perception astrale. Le sort permet la relance de 1/2/3 échecs sur les tests de Furtivité. La version physique agit aussi sur tous les équipements numériques et optiques.

Invisibilité de masse (Sort d’effet, niveau 3/4/5)

Similaire au sort précédent, ses effets s’appliquent sur un groupe de personnages.

Lance de feu (Sort de combat, niveau 5)

Le lanceur attaque sa cible en projetant un jet de plasma. Dommages 8P/CA, Défense AGI + LOG. +2 dommages à l’armure.

Lance de glace (Sort de combat, niveau 3)

Le lanceur attaque sa cible en projetant un fragment de glace au fort pouvoir d’impact. Dommages 6E/CA, Défense FOR + VOL. +2 dommages à l’armure.

Lance-Flamme (Sort de combat, niveau 3)

Dommages 6P, Défense AGI + LOG, +2 dommages à l’Armure.

Masque (Sort d’effet, niveau 2/3/4)
Masque physique (Sort d’effet, niveau 3/4/5)

Le lanceur modifie l’apparence physique, la voix et l’odeur du sujet, dans les limites de sa taille, silhouette et corpulence naturelles. Le sort permet de relancer 1/2/3 échecs sur ses tests de Comédie tant que le sort est maintenu. Masque n’affecte que les êtres vivants, masque physique affecte également les objets technologiques.

Mode (Sort d’effet, niveau 1)

Change instantanément de style d’un vêtement ou maquillage.

Monde chaotique (Sort d’effet, air d’effet, niveau 3/4/5)

Confusion de masse et toutes les personnes dans la zone relancent 1/2/3 succès sur tous leurs tests tant que le sort est maintenu.

Réparation (Sort d’effet, niveau 2)

Fait récupérer une case de Blindage ou moniteur de condition à un véhicule ou un objet par succès sur un test simple de Sorcellerie + VOL.

Résistance à la douleur (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Ce sort permet au sujet de ne plus ressentir la douleur causée par des blessures. Il ignore ainsi les modificateurs de blessure de 1/2/3 dés.

Sens du combat (Sort d’effet, niveau 2/3/4)

Ce sort aide à analyser les combats et autres situations dangereuses à portée en ressentant les événements une fraction de seconde avant qu’ils ne surviennent. Pour la durée de son maintien, il permet de relancer 1/2/3 échecs sur les tests de défense en combat.

Soins (Sort d’effet, niveau 2)

Le sort répare les tissus et matières organiques meurtris, et soigne ainsi une case de dommages P ou E par succès sur un test simple de Sorcellerie + Volonté (n’oubliez pas un éventuel modificateur dû à l’Ess. de la cible).

Vague sonore (Sort de combat, niveau 3)

Le lanceur projette une onde de choc sonore pour brièvement assommer ses adversaires. Dommages 6E, Défense AGI + LOG. Aire d’effet. Les cibles ont un malus de -1 dé sur les tests de leur prochaine narration.

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